Ssd1963 stm32f103 driver

26 November 2018

Views: 105

Download: http://tingthytesbei.hotelsvr.ru/?dl&keyword=ssd1963+stm32f103+driver&source=pastelink.net

How to build and run GRBL 1. А ещё лутчше чтоб фон восстанавливался до начала новой стрелки, а потом продолжала рисоваться уже новая.

Download SSD1963 Arduino UNO Fo PC Wii U PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 With Full List Command And Cheat Files if Needed AND DOWNLOAD THIS VIDEO Full Download STM32F LCD VIDEO and Games With Gameplay Walkthrough And Tutorial Video HD. Download STM32 4 Fo PC Wii U PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 With Full List Command And Cheat Files if Needed AND DOWNLOAD THIS VIDEO Full Download ARIES XIO MMA7260 HCS08 XBee VIDEO and Games With Gameplay Ssd1963 stm32f103 driver And Tutorial Video HD. Download SSD1963 Arduino UNO Fo PC Wii U PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 With Full List Command And Cheat Files if Needed AND DOWNLOAD THIS VIDEO Full Download STM32F LCD VIDEO and Games With Gameplay Walkthrough And Tutorial Video HD.

- При таком раскладе - только статичные картинки, текст без движения.

Подключаю к плате STM32F4DISCOVERY дисплей TFT Proto 4. Проблема в том, что нет никакой реакции на команды, даже не получается просто включить дисплей, уже две недели голову ломаю над проблемой... Измерял сигнал, приходят правильные, но дисплей молчит в чем может быть проблема? Здесь могут быть какие то тонкие моменты? Доброго времени суток все! Есть у кого нибудь рабочий код драйвера LCD на контроллере SSD1963 для ucGUI. Подключил к FSMC, код для самой... В приложении - iar-проект для работы с SSD1963. В данном случае он закрашивает экран, перебирая цвета. Есть 2 платы: 1 - STM32 Вывод на LCD + запись SD и 2 - STM32F4 обработка сигналов + коммуникация с датчиками. Вносите свои дополнения если хотите. В кратце- связка SSD1963 + STM32F103VET6 не подходит для вывода динамической графики. Попробую ещё на STM32F407VET6, но походу будет тоже самое не пришёл ещё он. Код ниже рисует стрелку просчитывая её положение. Стрелка у меня 354x354 точки. В памяти создан массив, в который пишется побитно изображение стрелки 1 если в этом пикселе есть стрелка и 0 если нет. Сделано это для экономии ОЗУ, которого и так не много. После просчёта всех пикселей идёт вывод на экран путём чтения массива и если в бите массива 1, то ставится точка цветом стрелки, а если 0, то ставится цвет точки взятый из массива фона. В общем рассчёт и запись в массив не так важны поскольку в отрисовке окончательной на экран не занимают время. Важно то, что код который выводит это на экран работает не достаточно быстро, а как его ещё ускорить я не знаю. Из за этого видно обновление стрелки выраженное в смещённом двоении. Ну и собственно весь код целиком. Это всё на что способен 103VET6... И ссылка на проект целиком. Может я где ещё косячу. Пробовал таблицу Брадиса забить в массив переменных. Забил полностью для синуса свою таблицу, для косинуса- свою. Код почему-то стал медленнее на 10мс. Не знаю уж почему подстановка значения из массива медленее кучи расчётов этих синусов и косинусов. Народ- ну неужели ни кто не занимался связкой этого дисплея с стмом? Неужели ни кто не выводил динамическую графику на него? Вопрос, а можно сначала записать в память дисплея данные, а потом показать их на экран? Ну или затактировать дисплей как... Вычитал где-то что tearing возникает из за несинхронности обновления дисплея и пересылки в него данных. И ещё- как понимать вот это? Где на него вообще описание взять? Таблица синуса и косинуса - одинаковая, только со сдвигом в 90° школьный курс тригонометрии. То есть, если углы таблицу считать с разных концов имею ввиду, что концы в 0° и 90° , то в одну сторону это будет синус, в другую - косинус. На HAL-е всегда будет тормозить. Ради любопытства, прощелкайте пошагово внутри функций HAL-а - устанете считать шаги. Оптимизация с уровнем -Os. Тормоза не только в записи в адрес, а в еще и промежуточных расчетах. И используйте DMA-передачи, желательно с двойным буфером - пока один буфер уходит в дисплей, второй считается программно. Потом переключили буферы и наоборот пошли. VCO следует понимать, как внутренний выход с умножителя частоты, до делителя. Работает аналогично PLL у STM-а. Повышенная частота в дисплее нужна для внутреннего пиксельного тактирования. Они внутри все работают по принципу кинескопа телевизора - строки, линии. Я так понял, что вы это пытаетесь такой дисплеищще замутить на F103 без какой-либо внешней ОЗУ? Эээ, да вы мазохист, батенька, знатный! Да еще и с тормознутым прожорливым HAL-ом. При таком раскладе - только статичные картинки, текст без движения. В дисплее нет теневой страницы и нет возможности запрещать вывод. Что передали, то тут же и отобразилось. Идеально подходит для вывода строк текста, получается быстро и без мерцания. Народ- ну неужели ни кто не занимался связкой этого дисплея с стмом? Неужели ни кто не выводил динамическую графику на него? Сколько точек в самой стрелке если половина ее основания равна 16? Раз в 15-20 меньше даже с учетом того, что для каждой из 32.. Попробую ещё на STM32F407VET6, но походу будет тоже самое не пришёл ещё он. В двух словах - это вариация DMA, с механизмами аппаратного наложения слоев, с возможностью преобразований цветовых моделей и получения прозрачности, а так же заливка и копирование областей. Похоже что передача на экран совпадает с его перерисовкой. Поэтому и спросил можно ли сначала передать в дисплей, а потом разрешить ему обновлять. Считай что он работает в два раза быстрее, фигня со стрелко происходит только при перерисовке если она находится близко по углу. Если она была повёрнута вниз, а стала вверх, то такого не произойдёт, точнее это происходит всегда, но глаз это не заметит. BusMostir А зачем SDROM? Мне и так памяти хватает вроде. Riftistor В код посмотри. Для этого и создаю массив чтоб не делать вычислений на лету. ФПС у меня и так около 18. Мне не нравится что при перерисовках видно вот это картинка как пример : Что я там считаю не важно, важно с какой скоростью идёт отрисовка конечного изображения. Если частота кадров не важна, то можно генерить стрелку в памяти и на ходу, но чтобы быстро ее потом нарисовать все равно нужно это делать по линиям, рисуя только стрелку. Основание стрелки 32 пикселя, длина - 354, даже такой прямоугольник можно нарисовать в 11 раз быстрее, чем залить область 354x354. Итого потребуется 6ms для восстановления фона и 6ms для рисования нового прямоугольника, а твоя стрелка далеко не прямоугольник, для нее скорее будет 4+4ms. Riftistor Как нарисовать такой прямоугольник быстрее? Как восстановить фон который был под стрелкой за такое время? Я так понимаю что ты хочешь задавать для каждой строки со стрелкой область и рисовать только там. Тоесть область высотой в один пиксель и шириной в ширину стрелки в этой строке. А для фона использовать старый массив данных чтоб стирать. Тоесть массив из себя будет представлять что-то типа: номер строки y ,начало стрелки x1 ,конец стрелки x2. А ещё наверное проще в первых двух ячейках задать от какой строки до какой она есть, а дальше только начальная координата присутствия стрелки по Х и конечная. Y1,Y2,X1-1,X1-2,X2-1,X2-2 и так далее... Нужно это делать за один заход- стёрли старую линию, нарисовали новую и так далее. А ещё лутчше чтоб фон восстанавливался до начала новой стрелки, а потом продолжала рисоваться уже новая. Но что-то я не могу додуматься как это реализовать даже в первом варианте. Для подобных операций в F4xx запилен специальный аппаратный видеоакселератор Хром-Арт. Один слой - ваша стрелка, второй слой - подложка. Вся работа заключается в перерисовке только слоя стрелки в новое положение, а потом запускаете акселератор и он автоматом смешивает два слоя, причем, с альфа-каналом, да еще и с CLUT индексированная таблица цветов, до 256 предзагруженных, аппаратно индексируемых цветов и отправляет куда надо в дисплей. Имея от 2 и более буферов для стрелки, вы можете рисовать ее сколь угодно медленно, акселератор же смешает слои со скоростью дисплея. Для программной отрисовки перемещающихся изображений, чтобы избежать мерцания от стирания предыдущего изображения, применяют промежуточное смешивание в отдельном буфере для области, перекрывающей старую и новую позиции картинки. Полученное изображение затем заменяет целиком предыдущее. Но естественно из за того что стрелка сначала стирается, а потом рисуется, то всё мерцает- нельзя как ты писал сначала стереть, а потом нарисовать. Нужно это делать за один заход- стёрли старую линию, нарисовали новую и так далее. А ещё лутчше чтоб фон восстанавливался до начала новой стрелки, а потом продолжала рисоваться уже новая. Но что-то я не могу додуматься как это реализовать даже в первом варианте. По идее если значительно быстрее восстановить фон под стрелкой и потом так же быстро нарисовать новую, то мерцать должно меньше, но на практике нужно все запускать на реальном железе и пробовать... Можно, конечно, сравнивать старый массив с новым, восстанавливать фон если в данной позиции раньше была стрелка, а теперь нет, ничего не делать, если стрелка в обоих массивах и рисовать стрелку, если она есть только в новом массиве. Но это просто сделать если рисовать по точке и не так просто, если рисовать линии. Хотя даже по точкам все равно будет быстрее, чем у тебя было до этого. А про мерцает- ну яж попробовал : У меня всё на столе, так что могу что угодно пробовать. Вот еще темы с ответами: Получил от китайца сей аппарат, пошел тут же гуглить что нибудь готовое, но не тут то было. Информации по нем очень мало, даже на Arduino... В этой связке сбоит дисплей, при попытке перекачать в него данные из внешней ROM. Возможно ли к Ftosh памяти подцепить два Stm32F4. Один МК будет записывать данные на флеш, второй забирать и... Или воспользуйтесь поиском по форуму:.
Эээ, да вы мазохист, батенька, знатный! Ssd1963 stm32f103 driver This shows the maximum speed I can achieve loading 800x480 images from SDcard. Code of the demo:. Но естественно из за того что стрелка сначала стирается, а потом рисуется, то всё мерцает- нельзя как ты писал сначала стереть, а потом нарисовать. Раз в 15-20 меньше даже с учетом того, что для каждой из 32.. Возможно ли к Ftosh памяти подцепить два Stm32F4.

Share